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  • 2026 GDC 조사 결과, 게임 개발자 30% 이상 생성형 AI 부정적 평가 - 해고 증가와 AI 쇼블웨어 범람의 배경 및 전망은?
    AI 트렌드 2026. 1. 30. 11:42
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    2026년 1월 29일, GDC(Game Developers Conference)가 발표한 '2026 State of the Game Industry' 보고서가 게임 업계에 큰 충격을 주고 있습니다. 2,300명 이상의 게임 산업 종사자를 대상으로 한 이번 조사에서 생성형 AI에 대한 개발자들의 부정적 인식이 전년 대비 크게 증가한 것으로 나타났습니다. 특히 미국 게임 개발자의 33%가 지난 2년간 해고를 경험했다는 충격적인 결과와 함께, AI 기술이 게임 산업에 미치는 영향에 대한 우려가 깊어지고 있습니다.

    2026 GDC 조사 결과: 생성형 AI에 대한 부정적 인식 급증

    GDC가 매년 발표하는 'State of the Game Industry' 보고서는 게임 산업의 현주소를 파악할 수 있는 가장 권위 있는 조사로 평가받고 있습니다. 올해로 14번째를 맞이한 이번 조사는 개발자, 마케터, 경영진, 투자자 등 다양한 직군의 2,300명 이상 게임 산업 종사자들의 의견을 수렴했습니다.

    2025년 조사에서 생성형 AI가 게임 산업에 부정적 영향을 미친다고 응답한 개발자는 30%였습니다. 이는 2024년의 18%에서 무려 12%포인트나 상승한 수치였습니다. 주목할 점은 AI에 대한 긍정적 전망이 급격히 감소했다는 것입니다. 2024년에는 21%의 개발자가 생성형 AI가 긍정적 영향을 줄 것이라 답했으나, 2025년에는 이 비율이 13%로 떨어졌습니다.

    개발자들이 AI에 대해 우려하는 주요 이유는 다음과 같습니다. 첫째, 지적 재산권 침해 문제입니다. 생성형 AI가 학습에 사용하는 데이터의 저작권 문제가 여전히 해결되지 않았습니다. 둘째, AI 생성 콘텐츠의 품질 저하입니다. 한 응답자는 "어떻게 포장하든 생성형 AI는 진짜 사람을 대체할 수 없으며, 품질이 손상될 수밖에 없다"고 지적했습니다. 셋째, 에너지 소비와 환경 문제입니다. 넷째, AI 프로그램 내 편향성 문제입니다. 다섯째, 규제 미비 문제입니다.

    전년 대비 4배 증가한 부정적 인식의 배경 분석

    2024년 조사에서 AI에 부정적 의견을 가진 개발자가 18%였던 것에 비해, 2025년 조사에서는 30%로 크게 증가했습니다. 이러한 급격한 변화의 배경에는 여러 복합적인 요인이 작용하고 있습니다.

    첫 번째 요인은 대규모 해고 사태입니다. 2022년부터 시작된 게임 업계의 대규모 해고는 2024년 1월에 정점을 찍었으며, 2022년부터 2025년 7월까지 약 45,000개의 일자리가 사라졌습니다. Embracer Group, Unity Technologies, Microsoft Gaming, Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Epic Games, Take-Two Interactive, Ubisoft, Sega, Riot Games 등 주요 기업들에서 대규모 인력 감축이 이루어졌습니다.

    2026년 GDC 보고서에 따르면, 미국 게임 개발자의 33%가 지난 2년간 해고를 경험했으며, 글로벌 기준으로는 28%가 해고를 경험했습니다. 응답자의 절반이 자신의 현재 또는 가장 최근 고용주가 지난 12개월 내에 해고를 단행했다고 답했습니다. 특히 AAA 스튜디오 종사자의 3분의 2가 자사에서 해고가 있었다고 응답했습니다.

    두 번째 요인은 AI가 비용 절감 도구로 인식되기 시작했다는 점입니다. 2025년 조사에서 11%의 개발자가 지난 1년간 해고되었다고 응답했으며, 내러티브 직군에서 19%로 가장 높은 해고율을 기록했습니다. CVL Economics의 연구에 따르면, 게임 업계의 AI 도입률은 86.7%에 달하며, 2026년까지 게임 관련 일자리의 13.4%가 AI로 인해 영향을 받을 것으로 예측되었습니다.

    AI 생성 콘텐츠의 품질 저하 및 저작권 훈련 데이터 문제

    생성형 AI의 품질 문제는 게임 개발자들 사이에서 핵심적인 우려 사항으로 부상하고 있습니다. 한 개발자는 GDC 설문에서 "사람들은 결국 무언가를 직접 창작하는 대신 생성된 콘텐츠를 검토하는 역할만 하게 될 것이며, 이는 우리가 이 업계에 들어온 이유가 아니다"라고 토로했습니다.

    저작권 문제는 더욱 심각한 상황입니다. 현재 70건 이상의 저작권 침해 소송이 AI 기업들을 상대로 진행 중입니다. 2025년 가장 주목받은 사건은 Anthropic을 상대로 한 Bartz 소송의 15억 달러 합의였습니다. Anthropic이 훈련에 사용한 수백만 건의 불법 복제 저작물에 대한 잠재적 손해배상 위험에 직면했던 것입니다.

    음악 업계에서도 중요한 변화가 있었습니다. Universal Music Group은 Udio와의 AI 저작권 소송을 합의하고, 2026년에 완전히 승인된 라이선스 음악으로 훈련된 새로운 구독 서비스를 출시하기로 했습니다. Warner Music Group과 Suno도 유사한 합의에 이르렀으며, Suno는 2026년에 "더 진보되고 라이선스가 부여된 모델"로 완전히 새로운 모델을 출시하겠다고 발표했습니다.

    2025년에는 주요 영화 스튜디오들도 AI 기업 상대 소송에 뛰어들었습니다. 6월에 Disney와 Universal은 Midjourney를 상대로 마블과 스타워즈 프랜차이즈 캐릭터의 무단 복제 및 배포에 대한 직접적, 간접적 저작권 침해 소송을 제기했습니다. 전문가들은 AI 훈련에 대한 공정 사용 관련 약식 판결이 2026년 여름 이전에는 나오지 않을 것으로 예측하고 있습니다.

    Larian Studios와 Clair Obscur: Expedition 33 사례로 본 AI 사용 논란

    2025년 12월, 올해의 게임상을 수상한 '발더스 게이트 3' 개발사 Larian Studios가 생성형 AI 사용 논란에 휩싸였습니다. Bloomberg와의 인터뷰에서 "Larian이 생성형 AI를 강하게 추진하고 있다"는 내용이 보도되면서 논란이 시작되었습니다. 인터뷰에 따르면 "개발자들은 종종 AI 도구를 사용해 아이디어를 탐구하고, 파워포인트 프레젠테이션을 구체화하며, 컨셉 아트를 개발하고, 플레이스홀더 텍스트를 작성한다"고 전해졌습니다.

    Larian의 생성형 AI 사용 소식은 일부 팬들에게 배신으로 받아들여졌습니다. '발더스 게이트 3'의 주니어 환경 아티스트로 활동했던 Selena Tobin은 블루스카이에서 "AI가 도입되기 전까지 Larian에서 일하는 것을 좋아했다"고 밝혔습니다. 그녀는 스튜디오에 "방향을 재고하고 바꾸라. 직원들에게 존경을 보여달라. 그들은 세계 최고 수준이며 훌륭한 아이디어를 내는 데 AI 도움이 필요하지 않다"고 촉구했습니다.

    CEO Swen Vincke는 X에서 "우리가 AI를 '강하게 추진'하거나 컨셉 아티스트를 AI로 대체하는 것이 아니다. 우리는 72명의 아티스트 중 23명이 컨셉 아티스트인 팀을 보유하고 있으며 더 많이 채용 중이다"라고 해명했습니다. 그는 AI가 플레이스홀더 텍스트, 파워포인트 프레젠테이션, 초기 컨셉 아트 실험 등에만 사용되며, 출시될 Divinity 게임에는 어떤 AI 생성 요소도 포함되지 않을 것이라고 밝혔습니다. Larian은 최종 대화, 퀘스트 로직, 내러티브 분기, 캐릭터 성격 등에 생성형 AI 사용을 허용하지 않으며, AI 생성 음성이나 보이스 클로닝, 합성 연기도 사용하지 않는다는 명확한 정책을 발표했습니다.

    Clair Obscur: Expedition 33의 사례는 더욱 극적이었습니다. 2025년 12월 18일 Indie Game Awards에서 올해의 게임상과 데뷔 게임상을 수상한 이 게임은, 개발사 Sandfall Interactive가 생성형 AI 사용을 인정한 직후 수상 자격을 박탈당했습니다. "Sandfall Interactive가 Indie Game Awards 2025 시상식 당일 생성형 AI 사용을 확인함에 따라, Clair Obscur: Expedition 33은 후보 자격이 박탈됩니다"라는 발표가 있었습니다. 수상작은 차점자들에게 돌아갔으며, 데뷔 게임상은 Sorry We're Closed에, 올해의 게임상은 Blue Prince에 수여되었습니다.

    2026년 1월 2일, Sandfall Interactive는 생성형 AI 사용에 대해 직접 해명했습니다. 게임의 모든 요소가 인간에 의해 만들어졌으며 앞으로도 그럴 것이라고 밝혔습니다. 플레이스홀더에서의 생성형 AI 사용은 2022년 초의 실험이었으며, "잘못된 느낌"이 들어 빠르게 철회했다고 설명했습니다. 이 사건은 게임 개발 파이프라인에서 AI가 얼마나 사용되는지, 그리고 어디에 선을 그어야 하는지에 대한 논쟁을 재점화시켰습니다.

    11% 개발자 해고와 AI 비용 절감 우려

    2025년 GDC 조사에 따르면, 개발자의 11%가 지난 1년간 해고되었다고 응답했습니다. 직군별로는 내러티브 분야가 19%로 가장 높은 해고율을 보였으며, 비즈니스 및 재무 분야는 6%로 가장 낮았습니다. 41%의 개발자가 해고의 영향을 느꼈다고 답했으며, 29%는 직접적인 동료가 해고되는 것을 목격했고, 18%는 다른 팀의 개발자들이 해고되는 것을 보았습니다.

    해고의 이유로는 구조조정(22%), 수익 감소(18%), 시장 또는 산업 변화(15%)가 주요하게 언급되었습니다. 흥미롭게도 19%는 해고 이유를 듣지 못했다고 답했습니다. 미래 해고에 대한 우려도 높아 58%의 개발자가 어느 정도의 걱정을 표명했습니다.

    AI가 직접적으로 해고를 유발했다는 명확한 증거는 없지만, 연구자 Matthew Guzdial은 "AI가 분명히 관련되어 있지만, 주장들을 살펴보면 AI가 실제로 근로자들을 대체한다는 것은 현실화되지 않은 것 같다. AI는 인원 감축의 핑계로 사용되고 있다"고 분석했습니다. 그러나 일러스트레이터 등 자동화에 특히 취약한 직업군에는 영향을 미쳤을 수 있습니다.

    2025년 미국에서는 110만 명 이상이 해고되었으며, 기업들은 AI 도입, 경제적 불확실성, 비용 절감을 주요 이유로 꼽았습니다. 2025년 4분기부터 2026년 1월 사이에만 약 245,000명의 직원이 해고된 것으로 보고되었습니다. 2026년에 Ubisoft는 대규모 기업 재편을 발표하고, 내부 팀을 새로운 생산 그룹으로 재구성하며 프로젝트 수를 줄였습니다. 파리 본사에서의 추가 해고와 스튜디오 폐쇄가 포함되었으며, 회사는 이러한 조치를 재정적 압박, 투자자 기대, 더 적은 고우선순위 타이틀에 집중할 필요성과 연결지었습니다.

    스팀 플랫폼 AI 쇼블웨어 범람 현상

    Steam 플랫폼은 오랫동안 '에셋 플립'과 쇼블웨어로 인한 문제에 시달려왔습니다. 저품질 타이틀들이 시장에 넘쳐나면서 소규모 개발자들이 눈에 띄기 어려워지는 상황이 지속되고 있습니다. 소비자들이 게임 구매에 더욱 신중해지는 시기에 저품질 게임들이 더 많이 쏟아지고 있습니다.

    인디 스튜디오 Dejobaan Games의 창립자 Ichiro Lambe의 보고서에 따르면, "1년 전 Steam에서 생성형 AI 사용을 공개하는 게임 개발자가 얼마나 되는지 조사했을 때 약 1,000개 정도였는데, 당시에도 많다고 생각했다"고 밝혔습니다. 그러나 1년 후 "Steam에서 거의 8,000개의 게임이 생성형 AI를 사용하고 있다. 더 정확히 말하면 7,818개의 타이틀이 Steam에서 생성형 AI 사용을 공개하고 있다"고 전했습니다. 이는 약 800%에 가까운 증가율입니다.

    AI and Games의 2025년 보고서에 따르면, 2025년에 Steam에 출시된 게임의 약 20%가 'AI 공개'를 포함하고 있어 일부 에셋에 생성형 AI 도구를 사용했음을 나타내고 있습니다. 같은 보고서는 'AI 쇼블웨어 문제'라는 용어를 명시적으로 사용하며, 이러한 게임들 중 다수가 종종 품질이 혼합되거나 저조한 AI 생성 비주얼(텍스처, 이미지, 대화, 스토리 요소 등)에 크게 의존한다고 지적했습니다.

    SteamDB가 AI 콘텐츠 필터를 만들었을 때 많은 언론의 주목과 게임 커뮤니티의 찬사를 받았습니다. 많은 소비자들이 AI 콘텐츠를 원하지 않으며 가능한 한 피하기 위한 조치를 취할 것이라는 점이 점점 더 분명해지고 있습니다. AI 생성 콘텐츠를 의심하는 게이머들이 개발자들에게 타이틀 취소를 강요하고 AI 기술을 사용하지 않겠다는 약속을 받아내는 사례도 늘고 있습니다.

    '슬롭(Slop)'이라는 용어는 노력, 품질, 의미가 부족하고 클릭베이트로서 관심 경제에서 이점을 얻기 위해 대량으로 생산되는 생성형 AI 디지털 콘텐츠를 지칭합니다. 2020년대에 만들어진 이 용어는 스팸과 유사한 경멸적 의미를 담고 있습니다. '슬롭'은 Merriam-Webster와 American Dialect Society 양측에서 2025년 올해의 단어로 선정되었습니다.

    Valve는 수년간 '에셋 플립'과 가짜 게임들의 범람에 대응하여, 알고리즘적으로 기능적으로 두 개의 Steam을 만들었습니다. 일반 사용자들이 보는 것과 저품질 게임들이 모이는 매립지입니다. 게임들이 양방향으로 가끔 빠져나가기도 하지만, 전체적으로 비교적 효과적인 시스템입니다. 그러나 연간 약 20,000개의 게임이 Steam에 출시되는 문제를 해결하지는 못하며, 일부를 완화할 뿐입니다.

    인디 게임 개발자 생존 전략

    2026년 인디 게임 개발자들의 환경은 그 어느 때보다 도전적입니다. 대규모 해고, AI 기술의 급속한 발전, 그리고 시장의 과포화 속에서 생존을 위한 전략적 접근이 필요합니다.

    첫 번째 전략은 AI 도구의 전략적 활용입니다. 생성형 AI가 논란의 중심에 있지만, 소규모 팀이 대형 스튜디오와 경쟁하기 위한 도구로서의 가치는 부정할 수 없습니다. Unity와 Unreal Engine은 더 빠르고 효율적인 개발을 위한 AI 기능을 통합했습니다. Unity의 Muse 제품군은 게임 준비 상태의 2D 스프라이트와 텍스처를 자동으로 생성하는 Muse Sprite와 Muse Texture 같은 도구를 제공합니다. 한국 정부도 게임 분야 AI 기술 지원에 75억 원(약 570만 달러) 규모의 새로운 예산을 배정했습니다. Relu Games는 3인 팀으로 생성형 AI를 활용해 단 1개월 만에 Steam에 Magic Girl Lulupping을 출시함으로써 이러한 효율성을 입증했습니다.

    두 번째 전략은 고유한 문화적 정체성 확립입니다. '산아비(Sanabi)'의 '조선 사이버펑크' 같이 글로벌 장르와 독특한 문화적 배경을 결합한 타이틀들이 뚜렷한 경쟁 우위를 찾고 있습니다. 차별화된 스토리텔링과 아트 스타일은 AI로 쉽게 복제할 수 없는 가치를 제공합니다.

    세 번째 전략은 글로벌 네트워크 활용입니다. Kipwak Studio 창립자 Guillaume Mezino는 "업계의 글로벌 연결성이 큰 장점이다. 다른 사람들로부터 배우고, 강력한 도구에 접근하고, 경험을 공유하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌다. 소규모 개발자들도 이제 연결하고, 협업하고, 집단 지식의 혜택을 받을 수 있다"고 말했습니다.

    네 번째 전략은 정부 및 산업 지원 활용입니다. 2026년에는 정부 지원이 더욱 분산화되고 전문화되고 있으며, 글로벌 게임 센터들이 사무 공간, 인재 교육, 수출 지원 등 맞춤형 인프라를 제공하고 있습니다. 주요 플레이어들과의 전략적 파트너십은 비즈니스 프로그램 우선 참여와 전시 비용 지원을 제공합니다.

    다섯 번째 전략은 비용 효율화입니다. Devolver는 이미 게임당 평균 지출을 2022년 300만 달러에서 2024년 200만 달러로 줄였으며, 2026년까지 100만 달러로 낮출 계획입니다. 이러한 변화는 개발자들에게 양면에서 압박을 가합니다. 퍼블리셔 기회 감소는 더 많은 경쟁을 의미하고, 전략적 변화는 승자가 받는 운영 자본이 줄어든다는 것을 의미합니다.

    향후 전망 및 시사점

    2026년 GDC 보고서는 게임 산업이 중대한 전환점에 서 있음을 보여줍니다. 생성형 AI 기술의 급속한 발전과 이에 대한 개발자들의 우려 증가 사이에서, 업계는 새로운 균형점을 모색해야 하는 상황입니다.

    긍정적 측면에서, 노조화에 대한 지지가 높아지고 있습니다. 미국 기반 응답자의 82%가 게임 산업 근로자의 노조화를 지지했으며, 5%만이 반대, 13%는 불확실하다고 답했습니다. 연간 20만 달러 미만 소득자(87%), 지난 2년간 해고된 사람들(88%), 45세 미만(86%) 사이에서 지지가 더 높았습니다.

    저작권 문제의 경우, 음악 산업의 소송 패턴에서 볼 수 있듯이 Warner Music과 Suno의 합의처럼 소송이 순수한 금지보다는 구조화된 라이선싱 계약으로 이어지는 미래가 예상됩니다. EU AI Act는 2024년 8월 1일에 발효되었으며, 2026년 8월까지 대부분 적용됩니다. ChatGPT와 같은 범용 AI 시스템은 모델이 어떻게 훈련되었는지 설명하는 기술 문서 작성과 EU 저작권법 준수를 포함한 투명성 요구 사항을 준수해야 합니다.

    게임 산업에서 AI의 역할은 앞으로도 논쟁적일 것입니다. 그러나 분명한 것은, AI 기술 자체보다 이를 어떻게 윤리적이고 책임감 있게 사용하느냐가 더 중요한 문제라는 점입니다. Larian Studios가 보여준 것처럼, 명확한 AI 정책 수립과 투명한 커뮤니케이션이 개발자와 팬 모두에게 필요합니다. 동시에 Clair Obscur 사례는 과거의 실험적 사용이라 하더라도 AI 사용 이력이 향후 문제가 될 수 있음을 시사합니다.

    3월 9일부터 13일까지 샌프란시스코에서 열리는 GDC Festival of Gaming에서는 이러한 주제들에 대한 더 심도 있는 논의가 이루어질 것으로 예상됩니다. 게임 산업의 미래가 AI 기술과 어떻게 공존할 것인지, 그 방향이 올해 중요한 전환점을 맞이할 것으로 보입니다.

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